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谁顾我

螺旋手里剑的分子结构不一样,它是由高速旋转的粒子组成,用CKL注入高旋粒子时及不稳定,需要3人以上合作,螺旋手里剑就如黑洞一般的旋转,黑洞是已知质量最大的物体,可见螺旋手里剑的质量就是一个小型黑洞,所以要练成,要到欧洲的大型粒子对撞机去试验,把接近光速的粒子聚集在手上,几乎是不可能的, 从物理的角度来看,卢瑟福的原子模型,从创造的一开始就是借鉴了行星模型,原子的中心是原子核,周围是围绕着核旋转的电子,电子由库仑力束缚而使得不能逃出原子的范围之外,但是卢瑟福的原子模型是有问题的,就是电子在作圆周运动,会向外辐射电磁波,导致原子能量下降,最后电子塌缩到原子核上由于原子本身是稳定的,所以这个模型的解释是无法通过的 同样的,螺旋手里剑的威力越大,就越需要施术者的补充查克拉来维持,大量的查克拉用于维持而不是增加威力上它需要一个稳定的模式维持自己的能量,而不是依K施术者的补充来维持螺旋手里剑的能量不变 ,旋转是没有什么问题了但是威力并不大,理由是没有集中这和原子模型一样,原子核有足够的束缚力才能维持原子的稳定 玻尔为了解释氢原子而创立了玻尔原子模型,他假设电子是有能级的,一定能级的电子只能在固定的轨道上运行,这样就解决了卢瑟福原子模型的稳定问题 于是,螺旋手里剑的威力又有提升:使查克拉在固定的轨道上运行,就可以避免崩溃 但是与此同时又有了新的问题,玻尔的模型只能解释氢原子,不能解释更高级的原子 螺旋手里剑也一样,有了固定的轨道,却限制了查克拉的增加,使螺旋手里剑的威力有非人为因素上限 第三阶段:维持(泡利不相容原理) 在一个原子里不可能存在着电子层、电子亚层、轨道的空间伸展方向和自旋状况完全相同的两个电子。
这个原理叫泡利不相容原理 终于到了第三阶段,就是维持螺旋手里剑的稳定,不用外界的束缚,只用自身的力量维持其不塌缩在集中的问题上又有了更高的要求,而且对于非人为因素上限也必须解决 鸣人当然不像第四代那样要苦苦思索,他只不过是拼命制造查克拉就可以了根据泡利不相容原理,他制造的查克拉会在不同的轨道上并存,而不会互相抵消,从理论上来说可以无限提高威力但是仍然受到查克拉总量和意志力的制约 也就是说,螺旋手里剑在研究的过程中让第四代想了3年,就是为了一个泡利不相容原理而在鸣人学的过程中却不用这个阶段,因为这是普遍公理,不是人为因素 需要练雷切吗?我教你最近很多玩家对火影忍者究极风暴3里面奥义的释放比较感兴趣,如何 长门,汉,9尾螺旋丸鸣人,上忍4代,神仙鸣人,超大玉螺旋多连丸鸣人 加具土命剑佐助,麒麟佐助

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其它回答
小萌女

1 先建particular粒子层,再建一个Null空层,打开空层的三维开关,添加expression controls--slider control(表达式控制)三次,分别命名为R(代表半径)H(代表高度)S(代表快慢) 2 按住Alt + 空层的position(位置)属性前的码表,在后面的表达式框里写:
x=effect("R")("Slider")*Mathcos(effect("S")("Slider")/100*time*50) y=height/2-effect("H")("Slider") z=effect("R")("Slider")*Mathsin(effect("S")("Slider")/100*time*50) value+[x,y,z] 3 打关键帧,0帧处半径为300,高度为100,速度为15,75帧处半径为0,高度为-200,速度为15 打完后预览一下,看看是不是你想要的效果,如果不是,再调整各数值,到满意为止 4 设置粒子层,把粒子的生命值调到3秒,粒子速度为0-3,在75帧处,粒子数量设为60,76帧处设为0 5 把粒子发射位置链接到空层的位置(Alt+pick whip表达式左边的小圈圈用鼠标扡到空层position上) 6 预览一下,看看效果,再细调一下各个参数,包括粒子颜色,生命值,数量 7 以上各项调整满意后,参考以上步骤再做出最外面的光线粒子(主要是把与速度有关的全设为0), 再在70帧处加上上面的光和五角星,最后加星空和地面素材 注:
如果你用的是中文版 ,自己重新链接表达式,否则表达式会出错绕圈v

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爱情在叹息

1 先建particular粒子层,再建一个Null空层,打开空层的三维开关,添加expression controls--slider control(表达式控制)三次,分别命名为R(代表半径)H(代表高度)S(代表快慢) 2 按住Alt + 空层的position(位置)属性前的码表,在后面的表达式框里写:
x=effect("R")("Slider")*Mathcos(effect("S")("Slider")/100*time*50) y=height/2-effect("H")("Slider") z=effect("R")("Slider")*Mathsin(effect("S")("Slider")/100*time*50) value+[x,y,z] 3 打关键帧,0帧处半径为300,高度为100,速度为15,75帧处半径为0,高度为-200,速度为15 打完后预览一下,看看是不是你想要的效果,如果不是,再调整各数值,到满意为止 4 设置粒子层,把粒子的生命值调到3秒,粒子速度为0-3,在75帧处,粒子数量设为60,76帧处设为0 5 把粒子发射位置链接到空层的位置(Alt+pick whip表达式左边的小圈圈用鼠标扡到空层position上) 6 预览一下,看看效果,再细调一下各个参数,包括粒子颜色,生命值,数量 7 以上各项调整满意后,参考以上步骤再做出最外面的光线粒子(主要是把与速度有关的全设为0), 再在70帧处加上上面的光和五角星,最后加星空和地面素材 注:
如果你用的是中文版 ,自己重新链接表达式,否则表达式会出错

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少年与猫

Radius=effect("Radius")("光标"); Speed=effect("Speed")("光标"); RotationOffset=effect("Rotation Offset")("角度"); center=[this_compwidth/2,this_compheight/2,0]; radius=200; angle=time*Speed + RotationOffset; x=Radius*Mathcos(degreesToRadians(angle))+; y=effect("height")("光标"); z=Radius*Mathsin(degreesToRadians(angle)); [x,y,z]

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染世俗

Radius=effect("Radius")("光标"); Speed=effect("Speed")("光标"); RotationOffset=effect("Rotation Offset")("角度"); center=[this_compwidth/2,this_compheight/2,0]; radius=200; angle=time*Speed + RotationOffset; x=Radius*Mathcos(degreesToRadians(angle))+; y=effect("height")("光标"); z=Radius*Mathsin(degreesToRadians(angle)); [x,y,z]

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约束@

问题:AE怎么沿着路劲走
你是文字还是图层需要沿路径移动?
1,文字:
先打上字,然后用刚钢笔画好路径,点开文字参数,选择文字的路径选项为你刚画好的路径,这时候文字会沿你的路径形状排列好,然后设置开始帧和结束帧的位置就行了。
2,图层:
不管你的路径是画的还是导入的,在ae里先复制路径的点后,然后在需要动的图层参数的位置选项那粘贴过去就行了。
搜一下:
AE怎么沿着路劲走

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快乐减半

问题:要做一个空白对象做螺旋运动,现在的路径是这样的,前视图:
左视图:
怎么让左视图的路径变成圆圈
用表达式 在位置那个属性中输入 value+[time*200,Mathsin(time*10)*100,Mathcos(time*10)*100]sin和cos后面的数要一致,但是可以改,括号里的是频率,括号外的是幅度。
前面的是X轴的移动。

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山河三千里

问题:如何让一个物体,运动的路径是绕着轴转动的螺旋状? 请问这种效果如何做啊?
用父子关系 父物体作本地旋转 子物体作你想要的螺旋就行了http://iyoukucom/u/umjezodyzmjaw 我空间里有。
从youb上找的。

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射姬总奸。

问题:急用,需要做一个楼梯螺旋的效果
videocopilot(网站)的AK不是写过一个螺旋的表达式么,其实你可以不用表达式,直接复制一个圆形遮罩路径就,然后在控制一下前进分方向就是螺旋的运动了哪种螺旋?
再看看别人怎么说的。

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你的气味

用表达式 在位置那个属性中输入 value+[time*200,Mathsin(time*10)*100,Mathcos(time*10)*100] sin和cos后面的数要一致,但是可以改,括号里的是频率,括号外的是幅度。
前面的是X轴的移动。

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假使爱你

额 你要选择一个图层画啦 其实就是为图层添加一个 你不选择图层的话实际上就是画了一个矢量图形 然后在替文字选择路径的时候选那个MASK就可以 它会自动把它转换成路径的

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水手服

1 创建自由摄影机 2 选中摄影机 在运动面板 制定控制器 单击位置:
列表位置 单击制定控制器,对其指定为 约束路径

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