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于坎坷@

这个这个还真不好说,绑定跟权重怎么做不会穿帮,那得根据你要做的动作来,没有固定的绑定模式,都是根据需求来得,所以在这里也不好帮你解决,如果可以的话,可以帮你的场景模型发过来看看,帮你看看给你点意见,让你参考参考。
希望我的回答对你有帮助,在做任务,帮忙采纳一下,谢啦!
使用UV偏移来控制眼球贴图的运动。
这是日式大眼角色常用的方法。
不过要求是独立的材质贴图。
使用UV偏移来控制眼球贴图的运动。
这是日式大眼角色常用的方法。
不过要求是独立的材质贴图。
再看看别人怎么说的。
我之前做过卡通人物的设置 眼睛是扁的 这有点虐人了 (我先入为主,假设你是要坐扁的)其实也简单 你得让模型的人把眼睛先做成球状,因为只有球状才可以360度平摊, 然后你在用晶格 把它缩放成扁的或者你你想要的形状,这时你在旋转球就会发现惊喜 说明一下 你在缩放球体本身时 相当于把球上面的点移动了,这移动的是自身的世界坐标,比如点A在当前世界坐标为(1,1,1),你移动了一下 变成了(1,15,1),这在世界坐标中已经变成了固定的, 但加精各移动 就相当于 把球打了组,这时你在移动晶格其实是移动了晶格上的点的坐标,晶格为(1,15,1),而球上的坐标还是没有改变 还是为(1,1,1),这就好像用了晶格当替身一样 这之后在做点约束

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其它回答
、板鞋

问题:我在制作模型表情的时候遇到了这样的问题我刷好了闭眼的目标体(左右两边各一个),然后进行blendshape,在进行到一半的时候眼皮会和眼珠穿插。
然后我又制作了中间过渡用的目标体,在菜单Edit deformers—blendshape—add中勾选了Specify node 和Add-between target并设置了in-between weight为05。
之后成功的解决了单独一边的眼皮穿插问题。
但是,在做另外一边的时候不知道怎么加中间的过渡目标体。
请高手指教:
在用两个目标体控制左右眼皮的时候,怎么给他们分别加上过渡目标体?
分别左右眼做融合吧,都加上过度的目标体。
加无数个都可以,分配好各个融合目标体的权重就可以了。
可以找到模型文件下的被驱动模型(没有做blend shape的那个模型),选中它在右边显示位移,旋转,缩放数据的地方会有一个blend shape ,点一下,下面会有你所有的blend shape信息,每选中一项就会在时间线上显示该变形的关键帧。

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金钱马子!

问题:眼睛是机器人的圆柱状,不和头在一起,怎么左右移动,不带动贴近头部的地方 ,有控制器可以用吗舌头牙齿要怎么处理求各位帮忙解答
眼睛的动画不外乎左右转动,上下翻动,只要你的眼睛不是到处飞还要弄一些想都不敢想的效果,没有什么难的,你说你的眼睛是单独的,那好办,先建一个定位器,选择定位器和眼睛执行目标约束,这样你的定位器移动到哪里那个眼睛都会看到哪里,你要是想让眼睛看着某一个东西,那就把定位器作为东西的子物体就行了,一定能成的。
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早昂

问题:然后和头部模型一起绑定 是不是和身体一起做的?
眼球在做模型的时候要对好位置,然后在绑定的时候,将身体的骨骼搭建好以后,在做出眼球的骨骼来,把眼球P进骨骼去,也就是建立父子关系,一个眼球对应一个骨骼,之后在把骨骼P进头顶的末端骨骼去,也就是P进上半身的末端骨骼里,这样眼睛就跟着身体骨骼走了,蒙皮以后眼睛自然就在应该在的位置上了方法1:
复制头出去的时候,连着睫毛一起复制出去,做表情时连睫毛一起做。
这样效果最好可控性最强,但是比较麻烦。
方法2:
给眼皮最边缘的点做簇,然后父子约束睫毛。
这样比较方便,但是睫毛运动时会有轻度穿帮。
方法3:
给睫毛的运动单独做个控制器,然后用驱动关键帧或者表达式和眼皮动画关联,制作难度中等,有穿帮可能但是可以细调。

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人潮拥挤i

材质就是普通的玻璃材质,做眼球关键是贴图。
1查询眼睛模型是否有不必要的组,乱组。
保持层级的干净。
2冻结,清历史。
包括它的组。
3将眼睛的组p给头部的骨骼。
(做父子关系,一定确定眼睛是干净的) 4创建控制器,在前视图对好位置。
为控制器冻结,清历史。
5先选控制器,后选眼球。
点击目标约束命令后的设置框,勾选忽略偏移。
6执行命令即可。
当然完整的设置还有后续工作处理,眼睛控制器要跟着头部运动,与头的控制器做父子约束。

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醉友

你是说通过IK来控制可以正常运动,但通过FK来控制会出现问题?首先,你旋转控制器的时候骨骼是否正常旋转,是的话就是蒙皮的问题,不是的话就是绑定出问题了,确定你的层级关系没错误。
最有可能的是,你的骨骼方向中没问题,符合运动要求,但你的控制的轴向却没有和骨骼的轴向一致,在移动控制器到骨骼上时最好使用约束的方式来移动,对位后再删除约束节点,控制器的大小方向编辑只能在成员模式下的HULL壳中编辑或是成组后进行编辑。

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无人能及他i

如果是在一个模型上同时闭眼,调整的时候可以开启镜像选择,在选择工具的选项里最下面那一栏里的就是镜像选择。
如果是分开在不同模型上的,想要一样,除了用插件做对称,其他的就只能手动调整。
大差不差就可以。
想要做的一样而有没插件用,有个笨方法。
把那个做好的模型复制一下,然后缩放轴x改为-1,就是镜像一下的意思。
然后与新的模型对齐,再用点对点的方式一个一个调……

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江上客

玛雅痕可迪硅胶贴片能用于小孩治疗玛 面部疤痕的形成大多数是由于烧伤、外伤引起的,少数人则是属于医源性疤(即做某些面部手术后留下的疤痕)。
从美容整形角度出发,常把面部疤痕分为以下几种类型:
第一类是有功能障碍的面部疤痕,如伴有眼睑外翻【点击了解更多→】

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归期

点头部模型文件,右键显示属相,Inputs>All inputs 弹出属性栏,用鼠标中键将blendshape属性拖拽到Skin Cluster属性下边。
这就是个顺序问题,你先做了蒙皮,再做了融合变形,所以maya默认的先解算蒙皮,再解算融合变形。

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